banner

追本溯源,谈谈手游交易的前世今生

作者: 大数据观察来源: 大数据观察时间:2016-12-08 09:05:000

相比端游、页游,大部分手游都没有交易系统。这是用户对碎片化的需求使得手游整体设计趋于简化以及手游开发周期较短所致。不过,游戏本身不提供交易系统,并不能减弱用户的交易需求。在淘宝和第三方交易平台上,手游交易的发展早已开始。

 

(在淘宝搜索框输入“神武”,出现各类商品参考。)

    

一方面是官方较少提供交易服务,一方面是第三方交易市场的崛起,这种矛盾使得越来越多的人开始注意到手游交易这一尚待开发的富矿。近期游戏陀螺的一篇文章《为什么大部分手游里没有交易系统?》就指出,好的交易系统能满足玩家需求,推动游戏内市场的活跃度,但这也是对设计者们的一种较大的考验。

 

游戏交易的历史:以DNF为例

   

数据指出,2013年游戏市场收入为831.7亿元人民币。其中,PC端网游市场实际销售收入536.6亿元,页游市场实际销售收入127.7亿元。其时5173交易平台虚拟C2C交易的年交易量突破100亿,日交易量达到28万笔,单笔均价超过100元,日均交易额接近3000万元。

交易是一款游戏发展到一定阶段、拥有一定数量玩家的必然产物。在端游中,玩家接受的是复杂的游戏设计、较长的在线时间、高度的社会分工,物品流通的需求相对明显。从开发者角度来说,一个完善的交易系统能吸引和留存更多玩家,带来更多收入,延长游戏的生命周期。

    

早期的端游产品希望牺牲短期收入换取长期利益,交易系统往往是全开放的。以DNF为例,这款游戏中玩家间的物品流动都是通过交易系统来实现的。玩家可以直接进行物品的交换,也可以进行摆摊。在交易中,只要是非绑定的物品或金钱都能够交易(任务物品除外);而在摆摊中不能进行物品与物品之间的交换,只能使用游戏币交换物品,所以摆摊就类似于“一口价”的玩家商店,买家看中物品后直接就能购买。另外,早期DNF的充值货币只能用来置换游戏币,这一做法将充值对游戏内部交易系统的干扰降到最低,也加深了交易系统的开放程度。

    

直到2011年,DNF还创造了29.5亿元的年收益,位居网游收入前列。

 

游戏交易的变革:《征途》

    

相比DNF的自由开放,《征途》时期,开发者的思路有所变化,对用户的行为控制增多,整个系统的开放程度随之减弱。

    

《征途》是一款商业性导向的游戏,开发者对用户心理与行为的把控十分精准。其根本思路在于:

·以免费扩大用户基数,开发二级市场;

·不求更多的玩家付费,只求少部分玩家付更多的费;

·创造用户需求,减少消费者剩余。

《征途》中引导消费的机制非常多。以挂机机制和装备强化机制为例,付费挂机相当于用金钱买时间,付费用户不再需要花数小时做任务,享受快速升级、自动挂机的快感;付费装备强化类似于现今的抽卡,带有一定赌博性质,并且不设上限,可通过材料、宝石的叠加不断增加装备属性。玩家之间的数值差异主要是源于高等级装备。一个高等级装备带来的属性加成,远高于一整套略低等级的装备套装带来的加成。这种脱离游戏本身级别等角色属性的巨大差异,让玩家对于高端装备、高星级装备的追求开始疯狂。正是基于这种以高等级装备为核心的战斗力评判标准,《征途》宝石等强化材料的交易无论在数量和重要性上都远胜于装备交易。同时,这种交易模式又最大化地降低了对游戏本身数值系统的影响。所以《征途》在交易的模式和交易数值上的精准控制,在近年来的新游戏中也不多见。

   

通过这些机制,《征途》创造了高额营收。据统计,为《征途》创造70%收入的玩家仅占总用户数量的30%,而1%的大R玩家则贡献了过半的收入,客单价最高可达一百多万。不过,《征途》的开发者保障了免费用户的基本需求,免费用户与付费用户在游戏中都能找到归属感,这是其收入、人气双高的秘诀。与之相对比,页游中部分产品只保障大R玩家利益、几个月榨干用户利益的“洗用户”手段,不啻杀鸡取卵。

 

手游交易的特点

    

目前的手游交易,还处于比较初级的阶段,但已经开始了对《征途》模式的借鉴,希望以半开放的形式,在不破坏游戏内部生态的前提下更好地引导与控制用户。这类游戏以《时空猎人》《世界OL》为代表,近期则有《神武》《仙侠》等游戏。

 

(《神武》中的摆摊系统。)

 

相比端游产品的数年磨一剑,手游不论是生命周期还是玩法都只会加快用户的游戏进程。所以在手游交易中,用户更期望获得的是立竿见影的帮助与效益。加上卡牌、休闲等游戏并不适合建立交易体系,账号交易和货币充值在手游交易中占据了相对较大的份额,这一点与端游注重装备、道具的交易模式是有巨大差异的。

另外,从用户的角度来说,端游与手游的用户在游戏习惯、游戏时长和游戏场景上存在很大的差异。手游的短平快,使得用户对交易流程和交易时长有着更为严格的要求。在支付场景上,传统的点卡类等方式不再占据绝对地位,用户更希望使用手机银行、支付宝等直接支付等快捷方式,不过这也带来了一定的风险。

 

手游交易市场现状

 

(360手机助手发布的手游行业收入统计及预测。)

    

2014年上半年手游行业收入规模为125亿元,预计全年收入将达260亿元。

    

今年Q3以来,《天龙八部》《卧虎藏龙》等精品端游向手游进发,其中《天龙八部3D》10月29日发布后24小时内实现流水1257万,同期流水超过《刀塔传奇》。端游向手游进军,手游在产品和推广上则向端游靠拢,手游将会变得越来越重度,而手游交易也将会迎来一段快速发展期。这些精品的手游中,大多数是重度RPG和ARPG的游戏类型,全部都是带有合理的交易系统在内,所以交易在游戏内的重要程度也会越来越高,开发商也越来越重视交易本身所带来的游戏运营能力。

随着手游交易快速发展期的到来,手游交易平台在交易产业链中也将更加重要。过去一年里上线的手游交易平台有8868、交易猫、7881等,其中位于前列的交易平台,年交易额已经突破了1亿。这里单独分析一下各家交易平台,以供参考(按创立时间排序)。

 

魔游游

创立时间:2010年

业内关系:当乐旗下

综合数据:魔游游目前注册用户已达500万,具有完善资料的用户120万。平均月流水1200万元。

交易模式:C2C

 

8868

创立时间:2012年

业内关系:独立第三方

融资情况:A轮(经纬创投)

综合数据:月流水超过2000万,年流水已经突破2亿。

交易模式:CBC(C2B2C),数据与游戏厂商打通;C2C;退游宝(账号以旧换新交易)

 

交易猫

创立时间:2013年7月6日正式上线

业内关系:UC旗下

交易模式:C2B2C

 

7881

创立时间:2013年6月

业内关系:7881脱胎于淘宝,与CJ、小米、京东等都有合作 

banner
看过还想看
可能还想看
热点推荐

永洪科技
致力于打造全球领先的数据技术厂商

申请试用
Copyright © 2012-2024开发者:北京永洪商智科技有限公司版本:V10.2
京ICP备12050607号-1京公网安备110110802011451号 隐私政策应用权限