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对《完美手游为何选择在微信平台独家发布?想抱团!》的一些看法

作者: 大数据观察来源: 大数据观察时间:2017-02-12 19:59:090

今天看了俊世太保同学的《完美手游为何选择在微信平台独家发布?想抱团!》一文,对文中很多观点不敢苟同。想要讨论的问题比较多,故而放弃评论,独撰一文,抒发拙见,于太保文两相印证,以供读者思考。

昨天有个朋友问我“为什么端游公司如此重视手游,而之前却基本忽略了页游?”,其实回答这个问题很简单,因为移动游戏可以像端游一样玩,某种程度上就是一种变形的端游,只不过这个“端”从以前的PC变成现在的手机,而这个“端”恰恰能给玩家带来归属感,这也端游巨头进行移动游戏转型异常坚定的原因所在,因为这是他们游戏文化的延续和传承。

且不说黑体字部分有没有解答朋友的疑问(因为压根就没提页游这茬嘛),最后把端游厂商进军手游的原因归到 “游戏文化的延续和传承”,我也是醉了。所谓“天下熙熙,皆为利来。天下攘攘,皆为利往”。任何一个公司转型或者向细分行业伸出触角,归根到底是一个“利”字。为什么端游厂商重视手游市场?这更多是为市场所迫,不得不重视。2014年9月10日, iiMedia Research发布了《2014上半年中国手机游戏市场研究报告》。数据显示,2014上半年, 中国手游市场规模达到117.8亿元,环比增长63.4%;手机游戏用户已达4.48亿,环比增长16.4%。

事实上,不看具体数据我们也能感受到2014年手游行业的爆发式增长以及端游行业的大幅度缩水。可以说2014年对游戏厂商来说是一个“跑马圈地”关键的年份,对于手游产业,参与则有生的希望,不参与就会远远的落在同行后边,不能说必死无疑,起码从发展的角度来讲会元气大伤。

所以在我看来,进军手游的厂商与创业团队如过江之鲫的根本原因在于利益,而非“游戏文化的延续和传承“。

腾讯游戏近几个月深耕了很多细分领域,像跑酷类手游进行了多方向尝试,但重度手游确不是腾讯所擅长。重度手游产生的流水不一定会比天天酷跑这类轻度游戏高,但投入却可能高上数倍,无论是时间还是资源角度都是如此。这种不确定性所带来的高风险,腾讯也无法承受。

腾讯不擅长重度手游的说法是对的,然而加粗部分关于重度手游的描述不敢苟同。手游的中重度化以及中重度化比较轻度手游更能拉动用户的付费倾向和粘性已经是行业共识。另外,腾讯如今在手游行业地位尴尬的重要原因之一在于自主研发部分是腾讯的短板。17173以及多玩这两个具有代表性的游戏媒体端游排行榜中,腾讯三兄弟(CF、DNF、LOL)长期占据榜单前五。然而不难发现,这三款游戏都是腾讯的代理产品。而腾讯自研的除却《QQ炫舞》、《QQ飞车》等“中度游戏”昙花一现,剩下的如像素的《寻仙》、QQ仙侠传等皆反响平平。仔细想一想,腾讯自研的游戏产品最火爆的好像是《QQ斗地主》。

从腾讯的游戏史可以发现,不是腾讯无法承受重度游戏带来的风险(毕竟腾讯是做大平台的,几款手游的失败马化腾还不放在眼里),而是重度手游实在是腾讯的短板。在手游风靡之初,为了抢占市场,腾讯只能发挥自己在轻、中度手游方面的优势,依靠天天系列、全民系列来占领市场,确实颇具成效。然而时至今日,这种打法的颓势已经逐渐显露出来。这个从各大分发平台的排行以及下载量就可以看出来,在此不作赘述。

手游大趋势之下,一个至关重要的改变就是用户属性的变迁。智能手机已成滥觞,端游时代所谓的“玩家”的概念在手游时代不复存在,智能手机用户都有可能是手游的“玩家”。在一个庞大的用户群体前提下,在加上手游本身生命周期短,天然粘性差,厂商想要“圈住”用户几乎是不可能完成的任务。在这个方面,腾讯显然没有转变端游时代高高在上的思维模式,打错了算盘。诚如夸父逐日,不可笑,只遗憾。

故而腾讯想要在手游市场重建“老大哥”的地位,是没有终南捷径的。只能克服自身短板,从重度手游的自主研发角度入手,推出一款能够撑起腾讯门面的现象级重度手游,方能破此尴尬之局。比如利用LOL的成熟IP,开发一款英雄联盟卡牌游戏;或者干脆自创IP。当然这是笔者愚见,不足一哂。

腾讯拥有最为强大的移动游戏分发平台:微信+手Q+应用宝,这确保了腾讯能够占领接近50%的移动游戏市场份额,但想要再更近一步却相当困难。而完美作为端游巨头,研发实力毋庸置疑,进军移动游戏的决心也相当坚决,但移动游戏虽然是产品为王,但对渠道的依赖性远比页游和端游要来的更高。腾讯和完美结合在一起,确实能够取长补短,占领更大的市场。 

11月12日下午,腾讯公布了截至2014年9月30日的第三季度综合业绩。第三季度,腾讯营收198.08亿元(32.20亿美元),比去年同期增长28%,净利润56.57亿元(9.19亿美元),比去年同期增长46%。在网游方面,腾讯三季度的网络游戏收入为113.24亿元,环比增幅下滑至近2%,二季度这块的收入是110.81亿,环比增7%。第三季度QQ手机版与微信上智能终端游戏产生的总收入约为人民币26亿元,比二季度的30亿元少了4亿元,此前腾讯预计三四季度移动游戏业务的收入会维持在30亿元。

分析此组数据就能看出来,文中作者阐述的“腾讯能够占领接近50%的移动游戏市场份额”是一个伪命题。

另外,应用宝体系(包括微信+手机QQ+应用宝)确实堪称强大的移动游戏分发平台,但不能说是最强大的分发平台。腾讯应用宝分发体系在十月份的日分发量突破一亿;360官方数据称,360手机助手用户量超过5亿,累计下载量突破500亿;百度移动云事业部移动分发业务总监熊振向《通信生活报》提供数据显示:百度分发平台日均分发量达到 1.3亿。

这组数据足以解开移动分发平台哪家强的疑问。百度无疑名列第一,360也成为百度、腾讯在分发平台方面强有力的对手。故而腾讯的应用宝体系只能在行业称雄,还没有到称霸的地位。

其实腾讯应用宝体系是很值得玩味的。大家应该体验过在微信上下载游戏,操作上会诱导你去点绿色的下载按钮,按下的时候就会悲剧的发现,你下载了一个应用宝。这种捆绑模式在用户群体中一直是为人诟病的。腾讯这么做得原因可能是为了拓展分发渠道,从而提高自身移动应用的下载量。然而事实证明这种做法适得其反。用户对捆绑下载的软件有着天然的心理抵触。不管应用宝做得好不好,采用这种方式“被迫”下载已经拉低了用户对应用宝的观感。这也是应用宝本身在分发平台市场上反响平平的重要原因。另外,无论是独立应用如应用宝,还是社交软件内部下载如微信、手Q,都是建立在移动端的分发渠道,彼此之间的使用性是有很大部分是重叠的。如果腾讯想在分发平台上更进一步,窃以为,就不能让应用宝活在微信、手Q的阴影之下,或者干脆只在微信内部下载。现在做法如同饮鸩止渴,最后吃亏的还是腾讯自己。在现有的腾讯分发平台体系下,完美如果想获得额外的惊喜,一言以蔽之:看运气。

总而言之,腾讯想在手游领域重振雄风,只能从自身入手;完美如果想手游产品一炮而红,那跟腾讯的合作就需要仔细思量。

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